منذ وقت ليس ببعيد، فكرت أماندا كالهون، وهي لاعبة ألعاب عادية، في شراء لعبة فيديو معها قدرات متعددة اللاعبين عبر الإنترنت للعب مع لاعبين آخرين عبر الإنترنت. ولكن أثناء تصفحه لمراجعات اللعبة، وجد شكاوى حول عدد المرات التي يستخدم فيها البعض الإهانات العنصرية على المنصة. قرر عدم شرائه.
بالنسبة لكالهون، وهو أسود، كانت النتائج مزعجة، ليس على المستوى الشخصي فحسب، بل على المستوى المهني أيضًا، نظرًا لعمله في الطب النفسي للأطفال والمراهقين. مع وجود الكثير من الأطفال الذين يلعبون ألعاب الفيديو، كيف تؤثر هذه اللغة على هويتهم الذاتية وهويتهم الذاتية؟ الصحة النفسية؟
يقول كالهون، زميل الطب النفسي للأطفال في مركز دراسة الطفل بجامعة ييل في نيو هيفن بولاية كونيتيكت: “على الرغم من أن هذه الألعاب ممتعة ومسلية، إلا أن هناك عالمًا تفاعليًا كاملاً يشمل الأطفال”. “أنت تلعب الألعاب للحصول على المتعة، وليس لرؤية الإهانات العنصرية.”
يظهر مجال متزايد من الأبحاث حول العنصرية عبر الإنترنت وتأثيرها على الشباب العنصرية والتطرف في منصات الألعاب عبر الإنترنت لها آثار ضارة على الصحة العقلية والعاطفية على أولئك الذين يستهدفون بشكل مباشر، أو حتى بشكل غير مباشر، مثل هذا النقد اللاذع. يلعب أكثر من 212 مليون أمريكي ألعاب الفيديو، وفقًا لجمعية برامج الترفيه تقرير الصناعة 2023قيادة سوق بقيمة 56.6 مليار دولار.
يتعرض حوالي ثلثي اللاعبين الأمريكيين الذين تتراوح أعمارهم بين 10 إلى 17 عامًا والذين يقدر عددهم بـ 25 مليونًا، للتحرش على منصات متعددة اللاعبين، وفقًا لتقديرات رابطة مكافحة التشهير في عام 2019. تقرير شهر ديسمبر. وكتب المؤلفون: “إن انتشار الكراهية والمضايقات والتطرف في هذا الفضاء الرقمي لا يزال ينمو دون رادع”.
وقال كالهون مشيراً إلى أن ذلك يمكن أن يكون له تأثير خطير بيان السياسة 2019 من قبل الأكاديمية الأمريكية لطب الأطفال الذي يتناول عواقب العنصرية على الصحة العقلية على الأطفال، ووصفها بأنها محدد اجتماعي له آثار صحية عميقة.
“هناك الكثير من العار”
ويشعر البعض بالقلق من أن التعرض للعنصرية في مكان يلجأ إليه الكثيرون لقضاء وقت الفراغ يمكن أن يلعب دوراً في إثارة القلق زيادة معدلات الانتحار الشباب الأسود. وفقًا لمراكز السيطرة على الأمراض والوقاية منها، ارتفع معدل الانتحار بين الشباب السود الذين تتراوح أعمارهم بين 10 و24 عامًا بنسبة 36.6% من عام 2018 إلى عام 2021، وهي أكبر قفزة مئوية بين أي فئة سكانية.
وقال بريان تايهيوك كيوم، الأستاذ المساعد في علم النفس الإرشادي في كلية بوسطن في نيوتن بولاية ماساتشوستس، والذي درس الآثار النفسية للعنصرية على الشباب السود والأميركيين الآسيويين واللاتينيين: “هناك الكثير من العار الذي ينطوي عليه رؤية كل هذه التفاعلات العنصرية”. . “عندما ترى المحتوى الذي يهمش أو يشوه هويتك باستمرار، فإنك تشعر بأنك مستبعد من المجتمع، ويتدفق هذا إلى سؤال “هل أستحق أن أكون في هذا المجتمع؟” ويمكنك أن ترى إلى أين يذهب.”
أظهر مقطع فيديو على موقع يوتيوب تم نشره العام الماضي بواسطة Melanin Gamers، وهو مجتمع الألعاب الذي يشجع التنوع والشمول، مونتاجًا لمقاطع صوتية تصور صفات عنصرية وإثنية ومعادية للسامية موجهة للاعبين في ألعاب شعبية مثل “Call of Duty”.
وقالت ستيفاني أورتيز، الأستاذة المساعدة في علم الاجتماع بجامعة ماساتشوستس لويل شمالي بوسطن، إن “هذا التكرار للعنصرية العلنية لم نشهده منذ جيم كرو”. “عندما تجمع ذلك مع الاعتداءات الصغيرة، لا ينبغي لنا أن نتفاجأ بأن الأطفال السود يبلغون عن أفكار انتحارية. وليس هناك أي تأجيل. إنه ثمن القبول، وهو شيء عليك مواجهته إذا كنت تريد أن تلعب هذه اللعبة.”
قامت ADL العام الماضي باستطلاع رأي أكثر من 2100 لاعب أمريكي عبر أجهزة الكمبيوتر ووحدات التحكم ومنصات الأجهزة المحمولة، بما في ذلك 1931 شخصًا لعبوا ألعابًا متعددة اللاعبين عبر الإنترنت.
من بين جميع المشاركين، وجدت المجموعة أن التحرش على أساس الهوية العرقية والإثنية كان أعلى بين السود (44٪) والأمريكيين الآسيويين (40٪). وفي الوقت نفسه، سجل اللاتينيون واحدة من أكبر الزيادات طوال عام 2021، حيث أبلغ 31% من اللاتينيين عن مضايقات على أساس الهوية مقارنة بـ 25% في العام السابق.
ومن بين أولئك الذين تتراوح أعمارهم بين 10 و17 عامًا الذين شملهم الاستطلاع الذي أجرته رابطة مكافحة التشهير، قال 15% إنهم تعرضوا لأيديولوجية تفوق العرق الأبيض، مقارنة بـ 10% في عام 2021.
وبينما ابتليت العنصرية دائمًا بالإنترنت، قال أورتيز إن المشكلة تزداد سوءًا مع تزايد عدد المنصات عبر الإنترنت، مما يوفر المزيد من المساحات للناس للتواصل.
يمكن أن يكون هذا أمرًا جيدًا: يصف اللاعبون الألعاب إلى حد كبير بأنها مورد إيجابي في حياتهم، وفقًا لتقارير جمعية برامج الترفيه، التي تخفف من التوتر وتخلق مجتمعًا.
لكن عدم الكشف عن الهوية المسموح به في المساحات عبر الإنترنت يمكن أن يشجع التنمر عبر الإنترنت و”الكثير من التبجح الافتراضي، حيث يشعر الناس أن بإمكانهم قول أشياء لا يقولونها في عالمهم غير المتصل بالإنترنت”، على حد قول كيوم. “توفر الألعاب عبر الإنترنت منصة يمكنهم من خلالها التعبير عن الأيديولوجيات العنصرية.”
مشاكل مع عواقب العالم الحقيقي
السلوك غير الخاضع للرقابة في مثل هذه المنصات يمكن أن يكون له تأثير في العالم الحقيقي…